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关于“四围”的全方面分析

作者:admin 来源:未知 发表时间:2009-11-07 16:46 评论条 | 查看所有评论

      我也算是《武林英雄》的一个老玩家了,我对这款游戏里的四围之前的关系相当有兴趣,于是在闲暇时间,自己就做了一些小小的研究,经过我的努力,我对这四个属性有了重新的认识,废话不多说,大家请慢慢往下看。

      我们玩家手中的角色是由一个个的属性叠加而成的,其中传统的四围(命中、闪避、暴击、破击)就是一套相对比较完备的可以衡量一个角色强弱的指标。当然,其实一些职业也并不一定就需要很宽阔的四围,因为除了四围之外还有很多别的属性甚至似乎比四围更重要,像气血、攻击、攻击间隔等等。本篇文章,我只从四围的作用及意义上来将四围的具体效益和实用性做个阐述,希望可以对大家在选择上有所帮助!

       这里,我在标题上指出是传统意义上的四围,因为我要重新定义一个新的四围或者叫四项辅助属性。命中、闪避、破击、防御,把暴击从传统四围中单独拿出来。理由很简单,暴击是只受到战斗中的总物理输出伤害影响的属性,而命中和闪避,破击和防御则是相互牵制的作用,所以,暴击在这里变成了一个独立的个体,被我拎出来放到最后讲!

      先来谈谈命中和闪避,人物的主动输出是以命中作为基础的,最典型的职业就是轻甲系。轻甲系不会去出反弹属性,所以主动输出(包括物理输出和魔法输出)都是以命中作为基础的,从这个层面上来讲,轻甲系的命中需求是最高的。而重甲系,相对命中出的少,并且由于反弹的存在,命中相对轻甲系已经打了折扣了,所以相对需求也会低些。

      下面来谈闪避,闪避是轻甲系的生命线,这个谁都知道,但是重甲其实如果可以有少量闪避其实也是很不错的,因为可以和防御形成立体型防护(收益是两者相乘),轻甲无疑拥有最高的闪避加成以及身法加成,而重甲稀缺的闪避及身法加成使得重甲系不得不去放弃闪避。而前段时间风靡一时的重甲闪避均衡剑似乎在一段时间内形成了一道亮丽的风景线,但从长远角度来讲,由于防御和闪避都同时存在一个累积的高收益,如果不能专攻一项,注定会在正统轻甲或重甲职业面前吃亏,所以在这里我就不加以讨论了。一句话总结,闪避的特点是累积才能产生高收益。

      破击,顾名思义,就是指破除防御的攻击。破击,很多人对它的认识不够是因为对防御概念的模糊。以前看过一个帖子,里面把暴击和破击放在一起比较,教你如何选择词缀。事实上,这反而误导了很多人,因为暴击和破击仅从收益上比较是不合理的,因为它们不是一个类比的关系。破击,你可以把他变相的看成是命中,只针对重甲系的命中,而对于轻甲,你就可以理解成命中溢出。

      好的,下面来谈谈破击的实战应用:破击在重甲的词缀中出现的频率是极小(好像只有裤子和护腕有)的,这种感觉相当于是你在对付重甲系的时候觉得命中不够一样。正是如此,破击在重甲上的限制其实是对重甲职业平衡的一种限制,也就是在保护某些重甲职业。而轻甲的破击却是无处不在的,因为只有破击才是对重甲根本的破坏,就像利矛之于坚盾,命中之于闪避,所以这里提醒很多轻甲职业特别是刺客,破击才是制服重甲的根本,而暴击只是对你当前输出按一定的比例的加成,当这个值不能超过重甲系的有效血量时,你就输了!之前系统的一次改动将防御效益下调延迟了破击的出现时机,但是事实上,破击确实是后期对付重甲系的唯一利器!

      再来讲讲防御,防御其实是一个很理想化的东西,重甲的防御只要不停的堆,加上恐怖的血量,其实是一个非常BT的存在。而系统为了平衡这一点,一再地延迟高强度防御的出现时机,希望可以和轻甲的破击达到同步,显然就证明了它的强大,所以重甲系后期选择防御是绝对正确的。因为它同样拥有和闪避相同的累积高收益,也是减少某些职业凭借一套装备通吃大部分职业的砝码,当然你一点都不用担心某些职业会对你的高防御做出针对性的举动,理由很简单,想要针对性很强是要付出惨重代价的!

      上面就是我所新推出的所有职业新的四项辅助属性,非常有特点的四项属性,下面我再来独立讲一讲人们关心的暴击:
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